Game/Unity (3) 썸네일형 리스트형 TextMesh Pro 기능 정리 1. 큰 기능 - UGUI에서 Text를 출력하는 컴포넌트 - Button, Dropdown, InputField에도 포함되어 있음 (Legacy Text와 구분됨) 2. 디테일 소개 - 텍스트 렌더링 파이프라인으로 SDF를 사용 → 포인트 크기나 해상도가 변해도 텍스트가 Legacy에 비해 잘 깨지지 않음 - 커스터마이징이나 다양한 텍스트 효과 사용이 가능함 - Script로 뭔가를 편집 (폰트 크기나, 폰트에 부여되는 효과, 색깔)을 조정하고 싶은 경우에는, TextMeshProUGUI type으로 선언해야함 - 기본 에셋은 한글을 지원하지 않으므로, 폰트 에셋을 별도로 만들어야함 (비트맵, 기존 폰트 활용) - Render Mode에는 다음과 같은 특징이 있다. RASTER: 일반텍스트 RASTER.. 유니티와 센서, 모터의 연결 - 개요(1) 1. 개요 - 유니티와 센서를 연결하는 통신 방법, 그리고 개발 방법의 개요에 대해 알아보려 한다. - 이 글에서는 간단하게 아두이노를 이용하여 자이로 센서의 값을 얻어와, 특정 값이 넘어가면서 유니티 튜토리얼에 소개되어 있는 Roll a ball 프로젝트에 연결, 공을 굴릴 수 있게 만드는 프로젝트에 대한 개괄을 잡는 것을 목표로 한다. 2. 요구사항 - A. 센서 값을 유니티가 Readable 할 수 있게 바꾸어 주어야함 - B. 간단한 인터페이스를 제작하여 센서 값을 게임에 적용할 수 있어야함. - C. 시리얼 통신의 매개체는 ROS Framework를 이용해야함. (※ 기타: 내가 유니티로 작업을 하면서, ROS 작업자가 어떻게 인터페이스를 짜서 넘겨주면 좋을지, 그 Format에 대한 고민을 해.. [유니티] 유니티 어드레서블 기초 (1) 1. 개요 - 빌드 파일의 용량을 줄이고, 에셋을 보다 효율적으로 관리하며 시스템 리소스를 줄일 수 있는 방법을 찾던 중 유니티 어드레서블과 에셋 번들이라는 것을 알게됨. - 에셋 번들보다 더 좋아! 라고 유니티에서 홍보하는 영상들을 더러보고, 우선 유니티 어드레서블이라는 것이 어떤것인지 알아보기 위해 글을 작성하게 되었음 2. 어드레서블 에셋 시스템 - 리소스 폴더의 장점 + 에셋 번들 시스템의 장점 = 어드레서블 에셋 시스템의 장점 - 에셋에 Adress를 할당함. 어드레스를 이용해 에셋 위치에 상관 없이 참조가 가능해짐! - 어드레스를 이용하여 에셋의 관리, 로딩, 빌드를 통합하여 시스템 운용이 가능함. - 에셋마다 어드레스를 붙일 수 있게됨. - 즉, 에셋의 주소를 통해 즉각적으로 찾는 것! 리소.. 이전 1 다음